?

Log in

No account? Create an account
В мире нет ничего простого
Август 21, 2011
04:42 pm

[Ссылка]

Previous Entry Поделиться Next Entry

Погонял бету шестых Героев (где взял, не скажу). Таки шо я вам могу сказать... Это - то, чем должны были стать пятые, если бы в них не попытались выколотить последнее из концепции третьих - замечательной, но уже в третьих доведенной практически до совершенства. После полных нововведений и, к сожалению, плохо принятых четвертых авторы пятых, видимо, побоялись слишком больших изменений...
Шестые - это ощутимое развитие. Пока, конечно, со всеми детскими болезнями вроде дисбаланса и неиспользуемых возможностей, без которых новшества не обходятся, но будем надеяться, что к релизу с большинством из них разработчики справятся. А сами новшества в большинстве довольно любопытны... Большинство мной замеченных касаются юнитов и боевого режима.
Прежде всего, авторы наконец отказались от строгой линейной иерархии юнитов от самого слабого к самому сильному. До сих пор намек на что-то подобное был только в четвертых: в полноценном замке можно было производить одновременно двух юнитов первого уровня. Но большого влияния на ход боя это обычно не имело и введено было, подозреваю, только для упрощения начального развития. Здесь же равные по рангу солдаты - основа боевой системы: в замке набираются три типа юнитов первого уровня ("базовые"), три типа второго ("элитные") и один - третьего (вроде "чемпион").
Само по себе это мало что меняет, но простор для ребаланса и разных тактических игр открывается широкий, и возможности эти даром не пропадают. У каждого юнита есть определенная роль в бою; если раньше перед разработчиками стояла задача сделать каждого следующего по рангу юнита круче предыдущего, то теперь стало можно сосредоточиться на "заточенности" каждого под свою функцию. Базовые юниты нежити (замков других рас в бете нет): зомби, скелет и привидение. Зомби - грубая атакующая сила, достаточно эффективная, но требующая бережного обращения. Скелеты - стрелки, с этим мы давно знакомы (пока они, впрочем, довольно бесполезны; думаю, их усилят). А вот привидения - контактники, но относительно хилые, зато способные дважды за бой воскрешать погибших юнитов в выбранных группах. Зомби в связке с привидением позволяют выходить из многих сражений с нейтралами без потерь вообще.
Во-вторых, основной упор, судя по всему, ожидается не на "суперюнитов", а на толпу относительно низкоуровневых бойцов (во всяком случае, так обстоит дело с нынешней нежитью). Если раньше самое активное участие в битве принимали быстрые и мощные высокоуровневые отряды типа драконов, а существа вроде зомби, скелетов или карликов имели шансы так и не дойти до противника до конца боя, то теперь это перестало быть возможным: толпа мелочи легко снесет купленного за те же деньги или даже дороже мощного бойца. Это мне, пожалуй, нравится, хотя хорошо бы авторы не перестарались...
В-третьих, фракции стали, я бы сказал, выглядеть ощутимо характернее и по атмосфере, и по стилю ведения боя. Привязка к существующим культурам - ход неоднозначный, но, во всяком случае, очень оживляющий геймплей. А что до боевых стилей - они во многом копируют систему Magic: The Gathering. Нежить - явно черный цвет (поднятие мертвых, ограниченное нанесение прямого урона, понижение характеристик, вампиризм...), люди - белый (защита, воскрешение, лечение, перераспределение урона, запрет на атаку вражескому отряду...), наги - синий (контроль), демоны - красный (прямой урон), варвары - зеленый (мощные существа, увеличение характеристик). Правда, пока что я видел не так уж много; полная картина может оказаться совсем иной. Во всяком случае, наличие характерной для каждой расы "тактической картины" - идея интересная.
В-четвертых, авторы наконец-то полностью отказались от довольно нелепой системы случайной выдачи навыков (а что тебе, дружочек, больше нравится - Орлиный глаз или Мистицизм?): скиллпойнты тратятся на прокачку умений по схеме Дьяблы, а могут и вообще оставаться про запас, если пока не хочешь выбирать. Аллилуйя.
В-пятых, кажется (не уверен), наконец решили довести до ума героев, специализирующихся на небоевых задачах. Тоже давно пора.
Вообще-то новшеств еще немало, но об остальных я только читал/слышал, а попробовать не довелось. Автоматический возврат шахт под контроль города вблизи, династии героев, смена расовой принадлежности города, боссы, репутация... в общем, похоже, будет интересно.

Tags:

(4 комментария | Оставить комментарий)

Comments
 
[User Picture]
From:alphyna
Date:Август 21, 2011 06:54 pm
(Link)
0. я отдам тебе своего первенца, если ты дашь мне взглянуть на эту бету или хотя бы скажешь, где их берут. да, я вижу, что не скажешь, но ААААААА КАК ЖЕ ХОЧЕТСЯ

2. сомнения. с одной стороны, это круто тактически, с другой — dragons are awesome, и это важный фактор. старшие юниты обычно красивей, эффектней, имеют более громкие названия и более громкие приёмы, которыми побеждать приятней.

3. а разве так не было раньше? а четвёртых, где количество школ магии в изначальном замке ограничено, точно так и было. в третьих, которые образец величия, в меньшей степени, но болотом всё равно обороняются, а варварами всё равно не колдуют :)

4. это хорошо и мудро, но даже немного обидно. полагаю, дело в том, что я больше играла в героев 3.5, где всё это допилили до эпичности, и мистицизм с орлиным глазом там более чем рулили (плюс хижины ведьм, где можно забывать левые навыки). ну и вообще, все ухищрения, на которые приходилось идти, чтобы не зафейлить развитие, дороги мне как память.

(вот я даже не помню, есть ли в 3.5 хоть один бесполезный навык. ну, я не использовала навигацию, т.к. не люблю с морем, магию огня, т.к. на высоких уровнях атакующая магия не рулит, меткость/нападение в зависимости от упора на стрелков или рукопашников, экономику, т.к. незачем на это тратиться, и грамотность, т.к. играю одним героем, а бонус к опыту невелик.)

алсо, впервые вижу, чтобы титанский замок называли "наги".

5. ой-ой-ой, как интересно. см. п. 1!111
[User Picture]
From:bukky_boogwin
Date:Август 21, 2011 08:24 pm
(Link)
0. я качал жуткую пиратку, падающую от каждого чиха, с какого-то безрейтингового трекера, но там ее вроде уже нет... но, кажется, я несколько отстал от жизни - демку, оказывается, уже официально выложили, и, думаю, она работает стабильней; официальный сайт шлет ее качать вот сюда, а еще можно скачать перепакованную версию с AG.ru - она вдвое меньше, но не факт, что это получится быстрее - это уж как с загруженностью серверов повезет.

2. а мне, пожалуй, понравилось... я не верю, что мощные юниты останутся не у дел, это вряд ли так будет именно по твоим причинам (и ребаланс в любом случае еще грядет; кстати, м. б., в официальной демке уже все иначе), но в прежних версиях в их сторону был все-таки ощутимый перекос... помнится, очень обидно было терять костяных драконов или вампиров, потому что пятнадцать тысяч скелетов тупо не успевают дойти - а идти в атаку ими одними тоже вроде бы глупо...
юнитов, кстати, немало новых - у нежити вот появился некий странный плод запретной любви сфинкса и мантикоры...

3. в четвертых - похоже, но в целом в прежних версиях все это смазывалось общей магией, которая не всегда хорошо соотносилась с особенностями расы, принципиально одинаковыми специальностями героев (по большому счету, специальность "единорог" и специальность "черный всадник" - одно и то же) и т. д., а здесь, как мне показалось, концентрация на гораздо выше - именно почти как в MtG. А насчет болота и варваров - у меня было ровно наоборот в обоих случаях :) болотом хорошо обороняться, если как основного героя качать Мефалу, а в принципе мне всегда казалось, что это рашевый замок, потому что можно быстро склепать стрекозок и виверн и пойти мылить шею противнику, залетая за его стену и радостно вынося всяческих гремлинов, эльфов и прочую шушеру (да и у варваров примерно то же - бегемоты на четвертом ходу), а вот гидра по сравнению с другими юнитами седьмого уровня все-таки хиловата, и если все стороны решили держать оборону, развиваться и копить войска, то я бы на болото не поставил. А варварами колдовать, по-моему, как раз достаточно выгодно - если карта большая, так и вовсе... я обычно и играю не-помню-как-именуемым героем - специалистом по атаке с изначально даваемой мудростью.

4. В принципе, да, помню это стремление сразу нахватать побольше полезных скиллов на базовом уровне... или любопытное ощущение, когда тебе предлагают либо забить какой-нибудь дрянью последний слот, что не вариант, либо прокачать до третьего уровня последний непрокачанный скилл, и дальше ждешь - что же дадут? но, имхо, сейчас эта концепция уже изжила себя - в четвертых на выбор предлагали уже три скилла, в пятых - четыре... давать пять было бы уже как-то глупо.
а наги - это не титаны, а именно наги - амфибийная раса (вроде даже, если в войске, кроме них, никого, то можно ходить по воде), основанная на квазияпонской культуре.

5. см. 0 :)
[User Picture]
From:alphyna
Date:Август 21, 2011 09:27 pm
(Link)
0. спасибо тебе, о великий!

2. ИНТЕРЕС!

3. ну я за болото и варваров вообще не играла толком :) я имею в виду оборону чуть более комплексно: к их замкам трудно подобраться, гидры толсты и потому хорошо обороняются (в 3.5 у них есть ещё регенерация — вообще сказка), а стрекозами можно бить из-за стены, отлетая (или это, ааа, тоже из 3.5? всё уже забыла, боже). плюс, если не ошибаюсь, первичные навыки выпадают не совсем произвольно, а в соответствии с типом героя и типом замка, и у немагов из болота защита выпадает чаще, чем атака. или это мой домысел? в общем, я, может, мыслю в рамках стереотипа, я никогда толком ни за болото, ни за варваров не играла. я люблю конфлюкс, тёмных драконов и титанов :) БЫСТРЫХ И РЕШИТЕЛЬНЫХ. ну и некромантов, they're special.

4. да ясно, что изжила :) просто в этой рулетке был нерв, быстрее-построить-университет-магий-он-дорогой-но-пока-есть-слоты и всё такое. романтика!

а. оу. а титанов нет?

:)
[User Picture]
From:bukky_boogwin
Date:Август 22, 2011 08:36 pm
(Link)
3. отлетая - это, видимо, в 3.5, в базовых третьих так умели только гарпии. стрекозы с такой штукой - это должна быть смерть, они же через все поле могут перелетать! им хоть на удар отвечают при этом? насчет неравной частоты выпадения - не замечал, но не исключаю. в принципе, я всеми играл довольно много, но особых тенденций к этому не замечал... правда, я нередко выкупаю и качаю как основных хороших героев чужих рас, так что впечатление может смазываться еще и этим.
а это совпадение, что у всех быстрых и решительных есть магазин артефактов? =)

4. о да... а также зайти в хижину ведьмы сначала бросовым героем, узнать скилл и уж тогда, если подойдет, идти туда главным героем; всегдашняя дилемма, брать или не брать ученого со свечкой (у меня как-то человеческий герой получил от него некромантию); беготня по карте в поисках чего-нибудь для учебы, потому что следующий скилл дадут уже точно плохой, а от прокачки все же деться некуда... все хорошо, но пускай там и остается :) все равно в третьих, думаю, мы все будем играть и после шестых, и после седьмых...

титанов я не видел, да. там вообще много кто исчез - замков-то теперь всего пять, ни тебе эльфов, ни элементалей... кстати, это еще один фактор, способствующий выявлению индивидуальностей - с девятью расами это ощутимо тяжелей. хотя вот в Age of Wonders 2 их аж пятнадцать, а все равно все узнаваемы... но там возможностей побольше и баланс похуже.
Разработано LiveJournal.com